Bienvenidos a una serie de posts en los que, en mayor o menor medida, intentaré introduciros a la Programación Orientada a Objetos. Si bien existen diversos lenguajes de programación orientados a objetos, aquí nos vamos a centrar en Java, debido a su sencillez, compatibilidad y alta potencia en lo que al tema se refiere. Obviamente, todo lo visto en esta serie de posts es perfectamente aplicable en cualquier otro lenguaje de programación orientado a objetos, como PythonC++.

Requisitos para este tema

  • Nociones básicas de programación (declaración de variables, funciones, etc.).
  • Comprensión básica de la programación (funcionamiento de iteradores, condiciones, etc.).
  • Ganas de aprender 😉

Índice

  1. Introducción
  2. Clases y visibilidad
  3. Herencia
  4. Clases abstractas e interfaces
  5. Polimorfismo
  6. Clases internas y excepciones
  7. Clases genéricas
  8. Colecciones
  9. Entrada/salida

¿Qué es la Programación Orientada a Objetos?

La Programación Orientada a Objetos (de ahora en adelante, POO), es un paradigma de la programación en la que, mediante diversas técnicas que veremos a continuación, se intenta representar el mundo real usando las herramientas propias del lenguaje en cuestión.

Existen diversos mecanismos para trabajar orientado a objetos, en los que se establecen diversos niveles, yendo desde una representación bastante abstracta hasta una mucho más concreta. Por ejemplo, si pensamos en un hospital, contemplamos que tenemos (de mayor a menor abstracción):

  • Un edificio.
  • El edificio tiene un número de habitaciones.
  • Cada habitación tiene un paciente durante un tiempo, con un **doctor **asignado.
  • Cada paciente tiene un nombre, DNI, número de la Seguridad Social, síntomas, edad, etc.
  • Cada doctor tiene unos estudios, pacientes asignados,  horas trabajadas, etc.

Como hemos podido ver, hemos ido desde el propio edificio que es el hospital hasta los distintos miembros que lo conforman, como son el médico y los pacientes. Obviamente, faltan muchos más factores a contemplar, pero para entender lo que implica la abstracción es más que suficiente.

Si quisiéramos implementar en un lenguaje de programación todo lo mencionado anteriormente, tendríamos una clase Hospital la cual encapsularía las distintas Habitaciones, que a su vez tendría los pacientes con sus nombres, DNI, números de la Seguridad Social, síntomas, etc. y a los doctores, con sus estudios, pacientes asignados, horas trabajadas, etc. Es decir, nuevamente podemos ir de mayor a menor abstracción pero esta vez mediante representaciones del mundo real en un lenguaje de programación.

Todo lo mencionado anteriormente nos permite encapsular los datos, esto es, “guardarlos” dentro de una clase para luego poder acceder a ellos; reutilizar lo creado, ya que hemos definido un caso genérico de un hospital, pero no lo hemos concretizado poniéndole datos, por lo que cualquier hospital podrá adherirse a nuestra creación; ampliar y extender nuestra clase, añadiendo más parámetros como pudieran ser el número de quirófanos que tiene el hospital.

Y así podríamos seguir enumerando ventajas y posibilidades que nos da la POO, pero es mejor descubrirlas por uno mismo aprendiendo aquellos detalles y puntos delicados que tiene cada lenguaje.

En el siguiente post hablaremos del concepto de clases y la visibilidad entre objetos.**